Las andanzas de Rodrigo “el curioso” 3

Chapter 3. No son sólo cuentos

Rodrigo y su familia tienen un ritual que no pueden dejar pasar: ir todos los domingos a casa de sus abuelos a comer. Para Rodrigo ir a casa de sus abuelos no es su actividad preferida por tres posibles razones: 1. Más que comida es tardeada y pasa demasiado tiempo lejos de la tecnología; 2. Odia tener que escuchar las anécdotas interminables de su abuelo; 3. El transcurso de Ciudad Neza hasta la de sus abuelos en Coacalco, le parece agotador. Tal vez sería más fácil si tuviesen coche.

Lo cierto es que estas tres posibilidades son las razones exactas por las cuales Rodrigo no espera con ansias el domingo, hasta que un día su abuela lo hizo cambiar de parecer.

Habían terminado de comer y como era habitual Rodrigo se encontraba recostado en el sillón cuando su abuelo se paró de la mesa y se dirigió a su sillón preferido para comenzar la historia del día.

Cuando Rodrigo intentó escapar, su abuela lo interceptó y le dijo “Hace mucho tiempo, escuché a dos hombres discutir… No recuerdo bien de qué era, pero uno le dijo al otro “el pasado está escrito en la memoria y el futuro está presente en el deseo”. Alguna vez te has puesto a pensar que las anécdotas de tu abuelo tienen un ¿por qué? y un ¿para qué?

En ese momento a Rodrigo le cayó el veinte y su curiosidad empezó a crecer. Se sentó en el sillón y escuchó la anécdota completa de su abuelo sobre su experiencia juvenil en la revolución.

En cuanto llegó a su casa comenzó a investigar más a fondo sobre la revolución mexicana. Una vez terminada se preguntó: “y… ¿por qué hay computadoras en las Aulas Multimedia?

Inicios del Aula Multimedia

Lo cierto es que las Aulas Multimedia surgen gracias a diferentes factores que fueron conjuntándose con el paso del tiempo hasta llegar a como hoy las conocemos. Uno de estos factores es la invención de la computadora y su implementación en el ámbito educativo, como una medida de actualización de contenidos y del mismo sistema. Sin embargo, el inconveniente fue que se introducen las computadoras como facilitadores de enseñanza sin una capacitación adecuada de lo que representaban estas máquinas.

El principal problema con el cual se enfrentan las instituciones de educación gira entorno al hecho de que “se introducen las nuevas tecnologías sin conocer bien los efectos de su uso en el aprendizaje, en el currículum y en la organización de la propia institución” (Monroy, Pérez & Ramírez, 2005, p. 105). Fue un gran reto que representó en la educación norteamericana en los años sesenta, pero la decisión de superación y de estimulación ante tal invención, superó cualquier tipo de barrera y permitió que con el avance de los años se fuera mejorando.

En los siguientes años, la computadora fue tomando cada vez más importancia dentro de las aulas de la escuela. Ya no se veía como aquél monstruo de grandes circuitos y maquinaria un tanto pesada, sino más bien como el futuro revolucionario que podría traer a la educación. De acuerdo con Monroy, Pérez & Ramírez, fue justo diez años después de su implementación en el ámbito educativo que tuvo gran resonancia gracias al rediseño que tuvo los contenidos y el software. Por esta época “se buscaban modelos de interacción que resultarán más abiertos de manera que el propio usuario pudiera controlar su paso por el programa” (Ídem).

Desde un inicio, la inclusión de las computadoras al ámbito educativo buscaba la interacción de los usuarios con el contenido. Los modelos tradicionales ya se veían obsoletos y monótonos ante este nuevo modelo de aprendizaje; un modelo que traía consigo muchas promesas y grandes proyectos en mente.

En los siguientes veinte años, la computadora fue adquiriendo mayor prestigio e importancia no sólo en el ámbito social, sino en el ámbito educativo. Empezaron a realizarse modificaciones internas y externas; cada una de las piezas que la conformaban empiezan a sufrir modificaciones para que su practicidad fuese más utilitaria. Se implementaron programas, como procesador de texto y bases de datos con el fin de abastecer las computadoras con herramientas necesarias para el desarrollo de la educación en ambientes meramente didácticos.

por Estefanía García Sedano

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